3ds Max 2016从入门到精通(含盘)
书 号:9787113211516
丛 书 名:
作 者:唐茜 耿晓武 主编 崔学敏 张振华 副主编
译 者:
开 本:16开
装 帧:平装
正文语种:
出 版 社:中国铁道出版社有限公司
定 价:79元
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内容简介
结合笔者多年积累的专业知识、设计经验和教学经验,考虑到困扰广大初学者在学习该软件过程中所遇到的最大问题,并非是软件的基本操作,而是如何将所学之操作灵活应用于实际的设计工作中。因此,在本书的内容设计方面,不以介绍3dsMax软件的具体操作方法为终极目的,而是围绕实际运用,在讲解软件的同时向读者传达更多深层次的信息——“为什么这样做”,引导广大读者获得举一反三的能力,更多的思考所学软件如何服务于实际的设计工作。本书容力求内全面详尽、条理清晰、图文并茂,讲解由浅入深、层次分明,知识点上深入浅出。本书可作为艺术院校室内设计类课程的专业教材,也可作为相关技术人员和自学者的学习和参考用书。 -
前言
3ds Max 2016是三维物体建模和动画制作软件,以其强大、完美的三维建模功能,深受CG界设计师的喜爱和关注,成为当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛用于室内设计、建筑表现、影视与游戏制作等领域。3ds Max2016软件是目前为止最新的软件版本。
内容精髓
结合笔者多年积累的专业知识、设计经验和教学经验,考虑到困扰广大初学者在学习该软件过程中所遇到的最大问题,并非是软件的基本操作,而是如何将所学之操作灵活应用于实际的设计工作中。
因此,在本书的内容设计方面,不以介绍3ds Max 2016软件的具体操作方法为终极目的,而是围绕实际运用,在讲解软件的同时向读者传达更多深层次的信息——“为什么这样做”,引导广大读者获得举一反三的能力,更多的思考所学软件如何服务于实际的设计工作。
适用对象
本书内容力求全面详尽、条理清晰、图文并茂,讲解由浅入深、层次分明,知识点上深入浅出。3ds Max 2016从入门到精通,非常适合初学者自学使用,也适合作为应用型高校、培训机构的教学参考书。
关于作者
本书由“乐学吧”出品。乐学吧是由有着丰富教学和设计经验的设计团队,本着沟通、分享和成长的理念,打造的学习设计、分享经验的综合性知识平台。乐学吧的创作人员既有多年的设计领域从业经验,又有多年的授课经验和讲授技巧,能够深入地把握广大读者的学习需求,并擅长运用读者易于接受的方式将知识与技巧表达出来。乐学吧将一如既往地坚持为读者创作各类高品质图书的宗旨,也衷心希望获得广大读者的认可和支持。
阅读建议
广大读者在学习技术的过程中不可避免地会碰到一些难解的问题,如果读者在学习过程中需要我们的帮助,请加入我们的在线交流平台——乐学吧(www.lex8.cn)或通过QQ群(295985222)联系,我们将尽可能给予及时、准确的解答。 -
目录
第 1 章 3ds Max 2016基础知识
1.1 3ds Max 2016新增功能 02
1.1.1 全新界面 02
1.1.2 建模方面 03
1.1.3 显示渲染方面 05
1.1 4 摄影机方面 05
1.2 3ds Max 2016软件界面介绍 07
1.3 3ds Max 2016基本操作 10
1.3.1 基本设置 10
1.3.2 首选项设置 12
1.3.3 文件操作 15
1.4 实战:文件归档 16
第 2 章 3ds Max 2016基本操作
2.1 主要工具栏 18
2.1.1 物体创建 18
2.1.2 物体参数 19
2.1.3 基本操作 19
2.1.4 选择对象 20
2.1.5 双重工具 21
2.2 捕捉设置 26
2.2.1 对象捕捉 26
2.2.2 角度捕捉 27
2.3 复制 27
2.3.1 变换复制 28
2.3.2 阵列复制 28
2.3.3 路径阵列 34
2.3.4 镜像 35
2.4 对齐 36
2.5 群组 37
2.5.1 选择集 37
2.5.2 群组 38
2.6 实战:课桌组合 38
2.6.1 单位设置 38
2.6.2 调节位置 39
2.6.3 制作书凳 40
2.6.4 制作中间隔板41
2.6.5 再次调节位置 41
2.6.6 进行群组 42
第 3 章 三维编辑
3.1 编辑修改器的使用与配置 44
3.1.1 基本操作44
3.1.2 修改器面板详解 44
3.2 常用三维编辑命令 46
3.2.1 弯曲 46
3.2.2 锥化 51
3.2.3 扭曲 55
3.2.4 晶格 59
3.2.5 FFD(自由变形) 63
第 4 章 二维编辑
4.1 二维图形创建 70
4.1.1 二维线条创建 70
4.1.2 二维对象参数 70
4.2 编辑样条线 71
4.2.1 点编辑 72
4.2.2 段编辑 77
4.2.3 样条线编辑 79
4.3 常见二维编辑命令 81
4.3.1 挤出 81
4.3.2 车削 84
4.3.3 倒角 85
4.3.4 倒角剖面 87
4.4 实战:推拉窗、吊扇 88
4.4.1 推拉窗 88
4.4.2 吊扇 92
第 5 章 复合对象
5.1 布尔运算 100
5.1.1 基本操作 100
5.1.2 布尔应用 101
5.2 图形合并 105
5.3 放样 106
5.3.1 放样操作 106
5.3.2 放样分析 108
5.3.3 放样中截面对齐 109
5.3.4 多个截面放样 110
5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉 113
5.4.1 罗马柱 113
5.4.2 石膏线 117
5.4.3 羽毛球拍 120
5.4.4 香蕉 124
第 6 章 高级建模
6.1 编辑多边形 128
6.1.1 选择参数 128
6.1.2 编辑顶点 129
6.1.3 编辑边 131
6.1.4 编辑边界 135
6.1.5 编辑多边形 136
6.1.6 编辑元素 137
6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边境 138
6.2.1 漏勺 138
6.2.2 咖啡杯 141
6.2.3 室内空间 146
6.2.4 矩形灯带 150
6.2.5 车边镜 152
第 7 章 材质编辑
7.1 材质基础知识 156
7.1.1 理论知识 156
7.1.2 材质编辑器 156
7.1.3 标准材质及参数 158
7.2 常见材质 159
7.2.1 光线跟踪材质 160
7.2.2 建筑材质 162
7.2.3 多维/子对象材质 163
7.3 常见贴图 165
7.3.1 位图 165
7.3.2 棋盘格贴图 167
7.3.3 大理石贴图 168
7.3.4 衰减贴图 168
7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质 169
7.4.1 地面砖平铺 169
7.4.2 篮球 171
7.4.3 新建或导入材质 172
第 8 章 灯光调节
8.1 灯光类型 176
8.1.1 标准灯光 176
8.1.2 光度学灯光 177
8.2 灯光添加与参数 177
8.2.1 灯光添加 177
8.2.2 灯光参数 178
8.2.3 光度学灯光 180
8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光 181
8.3.1 阳光入射效果 182
8.3.2 透明材质 183
8.3.3 室内布光 185
第 9 章 摄影机
9.1 摄像机添加 190
9.1.1 添加摄影机 190
9.1.2 参数说明 191
9.1.3 视图控制工具 192
9.1.4 摄影机安全框 193
9.2 摄像机应用技巧 194
9.2.1 景深 194
9.2.2 室内摄影机 195
第 10 章 动画基础
10.1 动画入门 200
10.2 关键帧动画 201
10.2.1 手动关键帧 201
10.2.2 自动关键帧 203
10.3 时间配置 204
10.3.1 帧速率设置 204
10.3.2 时间显示 205
10.3.3 播放设置 205
10.3.4 动画长度 206
10.3.5 关键点步幅 206
10.4 曲线编辑器 207
10.5 实战:球体运动 210
10.5.1 创建模型 210
10.5.2 关键帧设置 211
10.5.3 曲线编辑器 212
10.5.4 运动中旋转 214
10.5.5 真实性调整 215
10.5.6 距离调整 215
10.5.7 运动中变形 216
第 11 章 动画分类
11.1 路径动画 220
11.1.1 路径动画制作方法 220
11.1.2 实战应用:摄影机路径动画 222
11.2 骨骼动画 224
11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 224
11.2.2 IK与FK转换 227
11.2.3 样条线IK使用 229
11.3 CAT角色动画插件 230
11.3.1 加载CAT预设 230
11.3.2 CAT绑定 231
11.3.3 CAT蒙皮与权重 236
第12章 动力学
12.1 MassFX刚体 240
12.2 mCloth布料 241
12.3 实战:小球碰撞、保龄球运动、餐布制作、风吹窗帘、飘动的旗子 242
12.3.1 小球碰撞 242
12.3.2 保龄球运动 245
12.3.3 餐布制作 249
12.3.4 风吹窗帘制作 253
12.3.5 飘动的旗子 257
第 13 章 环境与毛发
13.1 环境与效果 262
13.1.1 界面认识 262
13.1.2 雾 263
13.1.3 体积雾 264
13.1.4 体积光 266
13.1.5 镜头光晕 267
13.2 毛发hair与fur系统 269
13.3 实战:毛绒玩具熊、人物头发、火焰 269
13.3.1 毛绒玩具熊 269
13.3.2 人物头发 273
13.3.3 火焰 278
第 14 章 粒子特效
14.1 粒子系统 284
14.1.1 雪 284
14.1.2 暴风雪 286
14.1.3 粒子云 288
14.1.4 喷射 288
14.1.5 超级喷射 289
14.1.6 粒子阵列 290
14.2 粒子流源 290
第 15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动
15.1 自由飘落的叶子 298
15.1.1 动画准备 298
15.1.2 粒子系统特效 299
15.2 乱箭齐飞 302
15.2.1 创建真实场景 302
15.2.2 创建动画装备 303
15.2.3 动画细节调整 306
15.3 色块的运动 308
15.3.1 创建模型 309
15.3.2 创建发射器 309
第 16 章 综合案例:室内效果图
16.1 场景制作 316
16.1.1 空间制作 316
16.1.2 导入模型 319
16.2 材质表现 320
16.2.1 空间材质 320
16.2.2 家具材质 322
16.2.3 装饰物品材质 324
16.3 灯光布局 326
16.3.1 主光源 326
16.3.2 辅助光源 327
16.4 渲染输出 328
16.4.1 测试阶段 328
16.4.2 正式阶段 329
第 17 章 综合案例:游戏场景
17.1 场景建模 332
17.1.1 飞机模型 332
17.1.2 大炮模型 340
17.1.3 场景合并 347
17.2 材质灯光 349
17.2.1 材质 349
17.2.2 灯光 351
17.3 渲染输出 355
17.3.1 摄影机 355
17.3.2 渲染输出 355 -
作者介绍
唐茜:1997年毕业于首都师范大学计算机科学教育专业,北京市信息管理学校媒体艺术组教研组长,多次承担市、区级的公开课,出版教材四本,主编一本。教学成果、教材、课件、论文等多次获市、区级一等奖。耿晓武:2002年毕业于环境艺术与设计专业。曾就职于上海巨匠建筑设计院。参与世博会山东馆设计、齐鲁车展、七农会、Adobe推广等活动。崔学敏:2004年7月毕业于聊城大学计算机科学与技术系,同年到潍坊工商职业学院信息工程系工作,一直从事计算机教学工作,张振华:2006年毕业于湖南美术学院动漫艺术专业,先后在湖南电视台,山东电视台工作。在多家广告公司挂职服务电脑软件技术传播和维护工作. -
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