欢迎来到中国铁道出版社有限公司官网!
$itImage.title$
$itImage.title$
$itImage.title$
$itImage.title$

C语言程序设计

书      号:9787113260514

丛  书 名:“十三五”高等职业教育规划教材

作      者:罗剑、代崴、邢翠

译      者:

开      本:16开

装      帧:平装

正文语种:中文

出  版 社:中国铁道出版社有限公司

定      价:32

  • 内容简介

    本书采用“理论讲解+应用示例+项目实践”的内容组织思路进行编写,每个知识点都配有
    相应的示例,并为示例添加了视频,方便学生学习。
    全书共分10 章,主要内容包括:开发C 语言的基础与开发工具讲解、使用各种数据类型
    声明变量并结合运算符进行表达式计算、应用顺序结构设计程序解决简单实际问题、应用选择
    结构设计程序实现分支判断、应用循环结构设计程序实现重复操作、应用数组设计程序实现批
    量数据处理、应用函数设计程序实现模块化设计、定义结构体和枚举类型实现复杂的数据结构
    描述并使用结构体数组、使用C语言的指针实现灵活的数据访问和函数调用。各章配有项目实
    践以提升学生对结构化程序设计和模块化的程序设计的理解,项目实践采用“西游记”游戏项
    目贯穿第1~8章。
    本书适合作为高等职业院校程序设计课程的教材,也可作为等级考试、各类培训班的教材
    及技能设计大赛和广大计算机爱好者的自学参考用书。
  • 前言

    随着计算机技术的飞速发展,计算机在各个学科和领域得到了广泛应用,而这些应用都需要
    编写程序去解决各种现实生活中的问题。C语言是一门面向过程、抽象化的通用程序设计语言,
    广泛应用于底层开发。C语言是不需要任何运行环境支持便能运行的高效率程序设计语言。尽管
    C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着跨平台的特性,以标准规格写出的C语言程序
    可在包括一些类似嵌入式处理器以及超级计算机等作业平台的许多计算机平台上进行编译。C语
    言在很多领域都是首选的编程语言,运用非常广泛,也是非常适合初学者入门的程序设计语言。
    C语言程序设计是非常重要的一门专业基础课,是学习面向对象程序设计、数据结构和算法
    的基础。通过本课程的学习,学生能够使用编程思维去思考与解决问题,为研制开发各种系统和
    应用软件奠定理论和实践基础。该课程的学习效果不仅关系到后续课程的学习,而且直接关系到
    软件设计水平的提高和专业素养的培养,在理工科基础教育中有非常重要的作用。本课程考虑到
    大部分学生都是初次接触编程语言,使用程序解决问题思路还不明确,基于此问题,本书采用“理
    论讲解+应用示例+项目实践”的方式,重点提升学生解决问题的能力和项目开发能力。每个知识
    点都配有相应的示例,并为示例添加了视频。本书具有如下特点:
    (1)由浅入深、逐步深入。每个知识点首先介绍基本语法,然后通过示例讲解知识点的用法,
    最后通过项目实践应用知识点。
    (2)项目贯穿、注重衔接。本书项目实践采用“西游记”游戏贯穿第1~8章,课程中将“西
    游记”游戏分解到每个章节中,学完一章完成项目的部分内容,所有章节完成,项目结束,提升
    学生的学习成就感。
    (3)注重总结、项目提升。在学完循环后,会对C语言基础知识进行总结,并配合“万年历”
    项目,提升学生基础编程能力。学习完指针后,会对数组、结构体、函数、指针进行总结,配合
    “电话订餐系统”项目,提升学生的模块化编程能力。
    全书分为10章,内容安排如下:
    第1 章:介绍C 语言的发展史和开发工具,并通过一个简单的C 程序示例,介绍学习C 语
    言的入门知识,主要包括开发工具的使用、C程序的基本结构以及运行、调试C程序的方法。
    第2章:介绍变量存储程序中的临时数据,包括数据类型、变量的声明与初始化以及运算符
    和表达式等内容。
    PREFACE 前 言
    第3 章:介绍三大程序结构中的选择结构,包括if 语句、if…else 语句、多重if 语句和嵌套
    if、对比多重if和switch语句解决多选择的问题、跳转语句的使用。
    第4 章:介绍三大控制结构中的“循环结构”,分别使用for、while、do…while 语句实现循
    环,其中理解循环的执行流程是本章的重点,在循环中使用跳转语句break 和continue 是本章的
    难点。
    第5章:讲解使用数组存储多个数据,主要包括数组的声明、赋值、使用,以及使用数组和
    循环结合解决批量操作的问题。
    第6章:介绍自定义数据类型中的结构体和枚举数据类型,主要包括结构体的定义、使用,
    枚举类型的定义和使用、结构体数组的应用。
    第7章:通过函数实现模块化编程,主要包括函数的定义、函数的调用。本章要掌握函数定
    义和调用的语法,能够使用函数实现对复杂问题的分解,实现模块化的程序设计。
    第8章:介绍指针的概念和使用。读者将会在这一章中了解指针的含义,如何使用指针访问
    变量、数组的元素,以及调用以指针作为形参的函数。
    第9章:对C语言基础、变量、数据类型、运算符、选择结构、循环结构进行复习总结,对
    各个知识模块进行梳理,完成电子万年历的综合项目。
    第10 章:复习C 语言的难点内容,包括数组、结构体、函数和指针等内容,完成电话订餐
    系统的综合项目。
    本书由罗剑、代崴、邢翠任主编,高欣、赵传氐任副主编。其中,罗剑编写第6、7、9、10
    章,代崴编写第4、5、8章,邢翠编写第1章,赵传氐编写第2章,高欣编写第3章。本书在编
    写过程中得到了信息工程系蔡明主任和王中刚副主任的大力支持,在编写和出版过程得到了中国
    铁道出版社有限公司的支持,同时得到了武汉信息传播职业技术学院信息工程系领导的支持,在
    此深表感谢。
    由于作者水平所限,加上计算机学科的发展迅速,书中难免有不妥之处,恳请读者批评指正。
    罗剑
    2019年4月
  • 目录

    第1 章 C 语言基础.............................. 1
    1.1 C 语言简介........................................ 1
    1.1.1 C 语言的发展历史...................... 1
    1.1.2 C 语言发展现状.......................... 2
    1.1.3 如何学习C 语言......................... 2
    1.2 开发工具........................................... 3
    1.2.1 安装Visual Studio 2010 Express.... 3
    1.2.2 开始使用Visual Studio 2010
    Express ........................................ 5
    1.3 开发C 程序....................................... 8
    1.3.1 添加源文件................................. 8
    1.3.2 编写代码.................................... 9
    1.3.3 运行程序.................................. 10
    1.4 C 程序的组成.................................. 11
    1.4.1 注释.......................................... 11
    1.4.2 main()函数................................ 12
    1.4.3 return 语句................................ 13
    1.4.4 声明与赋值............................... 13
    1.4.5 #include 与头文件.................... 14
    1.4.6 printf()函数................................ 14
    1.5 C 语言程序编译的基本过程........... 16
    1.6 项目实践......................................... 16
    1.6.1 任务1:游戏介绍与菜单......... 17
    1.6.2 任务2:游戏角色介绍............. 17
    小结 ....................................................... 18
    作业 ....................................................... 19
    第2 章 变量与数据类型..................... 21
    2.1 变量与常量..................................... 21
    2.1.1 变量.......................................... 21
    2.1.2 常量.......................................... 22
    2.1.3 标识符....................................... 22
    2.2 数据类型.......................................... 22
    2.2.1 基本数据类型........................... 23
    2.2.2 派生数据类型........................... 25
    2.3 使用变量.......................................... 25
    2.4 使用printf()函数.............................. 26
    2.4.1 使用printf()函数打印数值的
    语法........................................... 26
    2.4.2 格式命令................................... 27
    2.5 表达式.............................................. 27
    2.5.1 表达式概述............................... 27
    2.5.2 运算符....................................... 27
    2.6 类型转换.......................................... 29
    2.7 调试C 程序...................................... 30
    2.7.1 进入调试模式........................... 30
    2.7.2 设置断点................................... 32
    2.7.3 单步跟踪查看变量的值............ 33
    2.7.4 逐语句调试............................... 35
    2.8 项目实践.......................................... 35
    2.8.1 任务1:使用变量存储角色的
    信息........................................... 35
    2.8.2 任务2:计算与比较游戏角色的
    攻击力和防御力........................ 36
    小结 ........................................................37
    作业 ........................................................38
    第3 章 选择结构............................... 39
    3.1 流程图与程序结构.......................... 39
    3.1.1 流程图....................................... 39
    3.1.2 程序结构................................... 40
    3.2 scanf()函数....................................... 41
    目 录CONTENTS
    II
    C语言程序设计
    3.2.1 为什么需要scanf()函数............ 41
    3.2.2 scanf()函数................................ 41
    3.3 if 语句.............................................. 44
    3.3.1 条件语句.................................. 44
    3.3.2 单分支if 语句........................... 44
    3.3.3 if…else 语句............................. 45
    3.3.4 嵌套if 语句.............................. 47
    3.3.5 多重if 语句.............................. 49
    3.4 switch 语句...................................... 50
    3.5 项目实践......................................... 51
    3.5.1 任务1:完成菜单选择的功能... 51
    3.5.2 任务2:实现玩家登录功能..... 52
    小结 ....................................................... 53
    作业 ....................................................... 53
    第4 章 循环结构............................... 55
    4.1 理解循环的使用场景...................... 55
    4.1.1 为什么要使用循环................... 55
    4.1.2 什么是循环............................... 55
    4.2 三种循环结构.................................. 56
    4.2.1 for 循环..................................... 56
    4.2.2 while 循环................................. 59
    4.2.3 do...while 循环.......................... 62
    4.3 三种结构的互相转换...................... 64
    4.4 关键字break 和continue 的用法.... 65
    4.4.1 break 语句................................. 65
    4.4.2 continue 语句............................ 67
    4.5 嵌套循环......................................... 69
    4.6 死循环............................................. 71
    4.7 综合运用......................................... 72
    4.8 项目实践......................................... 78
    4.8.1 任务1:使用循环优化菜单..... 78
    4.8.2 任务2:使用循环打小怪......... 79
    小结 ....................................................... 81
    作业 ....................................................... 82
    第5 章 数组...................................... 85
    5.1 了解数组的使用场景...................... 85
    5.2 使用一维数组.................................. 86
    5.2.1 一维数组的定义........................ 86
    5.2.2 一维数组的初始化.................... 86
    5.2.3 访问数组元素........................... 87
    5.3 使用二维数组.................................. 88
    5.3.1 二维数组的定义........................ 88
    5.3.2 二维数组的初始化.................... 89
    5.3.3 访问数组元素........................... 90
    5.4 使用字符串与字符数组................... 92
    5.5 项目实践.......................................... 94
    5.5.1 任务1:使用数组存储小怪
    信息........................................... 94
    5.5.2 任务2:使用数组存储玩家的
    装备信息................................... 94
    小结 ........................................................96
    作业 ........................................................96
    第6 章 结构体和枚举........................ 98
    6.1 结构体概述...................................... 98
    6.2 结构体定义...................................... 99
    6.3 结构体变量.................................... 100
    6.3.1 结构体变量声明...................... 100
    6.3.2 结构体变量赋值...................... 100
    6.4 结构体数组.................................... 103
    6.4.1 定义结构体数组...................... 103
    6.4.2 初始化结构体数组.................. 103
    6.4.3 结构体数组元素的引用.......... 103
    6.5 枚举............................................... 104
    6.5.1 枚举类型的定义...................... 105
    6.5.2 枚举类型变量的定义.............. 105
    6.6 项目实践........................................ 106
    6.6.1 任务1:定义玩家角色结
    构体......................................... 106
    6.6.2 任务2:使用结构体数组存储
    产生的妖怪............................. 107
    小结 ...................................................... 109
    作业 ...................................................... 109
    目 录III
    第7 章 函数.................................... 111
    7.1 函数简介........................................111
    7.1.1 系统函数.................................112
    7.1.2 用户自定义函数......................113
    7.2 自定义函数....................................113
    7.2.1 返回值类型..............................113
    7.2.2 函数名.....................................114
    7.2.3 参数列表.................................114
    7.2.4 函数体.....................................114
    7.3 函数调用........................................114
    7.3.1 函数调用的一般形式..............115
    7.3.2 函数调用的方式......................115
    7.3.3 函数声明和函数原型..............116
    7.4 函数应用........................................116
    7.4.1 无返回值函数..........................116
    7.4.2 有返回值函数..........................117
    7.5 变量的作用域.................................118
    7.5.1 什么是变量的作用域..............118
    7.5.2 变量的访问类型......................118
    7.6 项目实践........................................121
    7.6.1 任务1:使用函数封装购买
    装备的过程..............................121
    7.6.2 任务2:使用函数封装斩妖
    除魔的过程..............................122
    小结 ..................................................... 125
    作业 ..................................................... 125
    第8 章 指针.................................... 127
    8.1 了解指针的含义.............................127
    8.1.1 内存.........................................127
    8.1.2 指针......................................... 129
    8.2 使用指针........................................ 130
    8.2.1 指针的定义............................. 130
    8.2.2 访问指针所指的内存:
    “*”运算符............................. 131
    8.2.3 使用指针访问数组.................. 133
    8.3 在函数的形参中使用指针............. 134
    8.3.1 传址调用................................. 134
    8.3.2 使用字符串处理函数.............. 136
    8.4 使用calloc()、free()动态申请、
    释放内存........................................ 138
    8.5 项目实践........................................ 140
    8.5.1 任务1:定义装备数组
    指针......................................... 140
    8.5.2 任务2:管理玩家的装备
    信息......................................... 142
    小结 ...................................................... 144
    作业 ...................................................... 144
    第9 章 项目实战1:电子万年历...... 146
    9.1 知识点回顾与总结........................ 146
    9.2 项目能力提升................................ 148
    9.2.1 项目分析................................. 148
    9.2.2 项目任务与编码...................... 149
    第10 章 项目实践2:电话订餐系统... 153
    10.1 知识点回顾与总结....................... 153
    10.2 项目能力提升.............................. 154
    10.2.1 项目分析............................... 154
    10.2.2 项目任务与编码.................... 155
  • 作者介绍

    罗剑、代崴、邢翠
  • 编辑推荐

    (1)每个知识点都配有相应的示例,并为示例添加了视频。
    (2)采用“西游记”游戏贯穿第1~8章的项目实践,注重衔接。
  • 书评书荐

  • 附件下载

图书推荐