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Maya 2009完全自学教程

书      号:9787113117771

丛  书 名:神话

作      者:李佐彬

译      者:

开      本:16开

装      帧:平装

正文语种:

出  版 社:中国铁道出版社有限公司

定      价:99

  • 内容简介

    本书是用视频化教程、配以丰富而典型的实例,完美地将Maya的基础操作、建模技术、材质技术、灯光技术、变形器、骨骼设置、粒子系统、动力学与布料、流体、毛发与绘制笔刷等各种动画制作中常用的技术进行深入地讲解。本书注重培养读者的实际应用能力,所有实例都来是从实际项目制作的实际需求出发,实例题材广泛,涵盖CG艺术作品、工业产品设计、人物角色、动画特效等诸多方面,在讲解实例制作过程的同时,向读者展示了最前沿的技术与解决方案。本书配套光盘中提供书中实例的源文件和素材文件,以及所有实例制作的视频教学文件。
  • 前言

    前言

    随着计算机技术的飞速发展,CG艺术和技术得到了长足发展。三维创作是CG的重要分支。三维创作软件有很多,例如3ds Max、Maya、Softimage XSI、Lightwave等,都是三维创作的常用软件。
    本书内容
    本书应广大读者的迫切需求,用视频化教程、配以丰富而典型的实例,完美地将Maya的基础操作、建模技术、材质技术、灯光技术、变形器、骨骼与蒙皮、粒子系统、动力学与布料、流体、毛发与绘制笔刷等动画制作中的常用技术进行了深入的讲解。本书注重培养读者的实际应用能力,所有实例均从项目制作的实际需求出发,实例题材广泛,涵盖CG艺术作品、工业产品设计、人物角色、动画特效等诸多方面。在讲解实例制作过程的同时,向读者展示了最前沿的技术与解决方案。
    全书分为15章,具体内容如下:
    第1章 讲解了Maya 2009的基础知识、界面和新增功能。
    第2章 详细介绍了Maya 2009的基本操作。
    第3章 深入讲解了Polygon建模的基础知识和应用技法。
    第4章 深入讲解了NURBS曲线建模的基础知识和应用技法。
    第5章 深入讲解了Subdivision建模的基础知识和应用技法。
    第6章 讲解了Maya灯光技术的基础知识和三点布光技术的应用。
    第7章 讲解了Maya材质与渲染的基础知识及相关的制作技巧。
    第8章 讲解了Maya纹理与UV贴图技术的基础知识及高级应用技法。
    第9章 讲解了Maya动画的基础知识及关键帧动画的具体应用。
    第10章 讲解了Maya变形器的基础知识及面部表情动画的制作。
    第11章 讲解了Maya骨骼与蒙皮技术的基础知识及具体应用。
    第12章 讲解了Maya粒子系统的基础知识及粒子替代的具体应用。
    第13章 讲解了Maya动力学与布料的基础知识及具体应用。
    第14章 讲解了Maya流体技术的基础知识及具体应用。
    第15章 讲解了Maya毛发与绘制笔刷的基础知识及具体应用。
    本书包含的技术点全面,表现技法讲解详细,非常便于游戏、工业造型、三维角色和影视特效等相关专业的初学者系统地学习Maya软件。
    本书特色
    讲解细致、深入:书中详细介绍了Maya的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学流体、毛发、绘制笔刷等各种常用技术,并通过精心安排的典型实例讲解各关键参数的功能特点、使用方法与技巧。

    实例丰富:书中通过大量实例来深入讲解Maya的各种常用命令,以及工具的使用方法和操作技巧,并通过综合实例来讲解各种技术相互配合以制作出逼真效果的全过程。
    技术含量高:书中介绍了作者多年来总结的技术方面的经验,很多技术都是独家揭密,可帮助读者快速掌握相关技术,并提高制作水平。
    光盘内容
    1. 书中实例的源文件和素材文件。
    2. 所有实例制作的视频教学文件。
    读者对象
    1. Maya初学者。
    2. 从事计算机三维艺术创作的专业人员,以及三维动画、影视广告等从业人员。
    3. 影视传媒、游戏广告等相关专业的学生。
    4. 大中专院校及社会培训机构相关专业的学生。
    因作者水平有限,书中难免有疏漏与不足之处,敬请广大读者批评指正。
    编 者
    2010年8月
  • 目录

    目录
    第1章 Maya 2009简介
    1.1Maya 2009概述 .........................................2
    1.2操作系统要求及启动 .................................3
    1.3Maya 2009的新增功能 ..............................3
    1.4Maya 2009的界面介绍 ..............................5
    1.4.1 标题栏 ....................................................5
    1.4.2 菜单栏 ....................................................6
    1.4.3 状态栏 ....................................................7
    1.4.4 工具架 ....................................................8
    1.4.5 视图区 ....................................................8
    1.4.6 通道栏和图层区 ...................................10
    1.4.7 工具栏(Tools) ..................................10
    1.4.8 动画控制区 ..........................................11
    1.4.9 命令栏和帮助栏 ...................................11
    1.5 边学边用— —Maya 2009新增功能Asset的应用 .............................................11
    1.5.1 实例目标 ..............................................12
    1.5.2 实例实现 ..............................................12
    第2章 Maya 2009的基本操作
    2.1创建项目及物体 ......................................18
    2.2视图操作和显示模式 ...............................20
    2.2.1 视图操作 ..............................................20
    2.2.2 显示模式 ..............................................20
    2.3操作物体..................................................22
    2.4物体组件..................................................25
    2.4.1 基本组件 ..............................................25
    2.4.2 物体中心点 ..........................................27
    2.5物体属性..................................................27
    2.6图层操作..................................................29
    2.6.1 创建图层 ..............................................29
    2.6.2 管理图层 ..............................................30
    2.7复制物体..................................................31
    2.8查看场景信息 ..........................................33
    2.8.1 Outliner .................................................33
    2.8.2 Hypergraph ..........................................34
    2.9父子和群组 ..............................................36
    2.9.1 创建父子 ..............................................36
    2.9.2 创建群组 ..............................................37
    2.10快捷菜单和界面优化 .............................37
    2.10.1 快捷菜单 ............................................37
    2.10.2 界面优化 ............................................40
    2.10.3 专家模式 ............................................40
    2.11边学边用——通过制作电脑桌练习Maya的基本操作 ...........................41
    2.11.1 实例目标 ............................................41
    2.11.2 实例实现 ............................................41
    第3章 Polygon建模
    3.1Polygon(多边形)概念 .........................50
    3.2Maya自带的Polygon原始物体 ................50
    3.3Polygon数量 ............................................51
    3.4Polygon的显示 ........................................52
    3.5Polygon法线 ............................................53
    3.6Polygon建模原则 ....................................54
    3.7Select(Polygon的选择) .......................56
    3.8Polygon雕刻笔 ........................................57
    3.9Mesh工具 ................................................61
    3.10 扩展Polygon工具 .................................72
    3.11 边学边用——利用Polygon建模制作卡通模型 ...............................84
    3.11.1 实例目标 ............................................84
    3.11.2 实例实现 ............................................84
    第4章 NURBS曲线建模
    4.1NURBS基础知识 .....................................94
    4.2Edit Curves(编辑曲线) .......................96
    4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) ..............................97
    4.2.2 Attach Curves(结合曲线) ................97
    4.2.3 Detach Curves(分离曲线)和Align Curves(对接曲线) ..............98
    4.2.4 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) ..........................................98
    4.2.5Move Seam(移动接缝)和Cut Curve(剪切曲线) .......................99
    4.2.6 Intersect Curves(相交曲线) ..........100
    4.2.7 Curve Fillet(曲线填角) ...................101
    4.2.8 Insert Knot(插入节点) ...................102
    4.2.9 Extend(扩展) .................................102
    4.2.10 Offset(偏移) ................................103
    4.2.11 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) .............................104
    4.2.12 Rebuild Curve(重建曲线) ............104
    4.2.13 Fit B-spline(适配B样条曲线).......105
    4.2.14 Smooth Curve(光滑曲线) ...........105
    4.2.15 CV Hardness(CV硬度) ................106
    4.2.16 Add Points Tool(增加点工具)和Curve Editing Tool(曲线编辑工具) .............................106
    4.2.17 Project Tangent(映射相切) ..........106
    4.2.18 Modify Curves(修改曲线) ...........107
    4.2.19 Selection(选择) ...........................108
    4.2.20 NURBS建模应用——制作一艘船 .....108
    4.3NURBS曲面基础 ...................................115
    4.4NURBS曲面创建 ...................................117
    4.4.1 Revolve(旋转) ...............................118
    4.4.2 Loft(放样) .....................................119
    4.4.3 Planar(平面) .................................120
    4.4.4 Extrude(挤出) ................................121
    4.4.5 Birail(轨道) ....................................121
    4.4.6 Boundary(边界) ............................122
    4.4.7 Square(四方).................................122
    4.4.8 Bevel(倒角)/Bevel Plus(倒角插件) .......................................123
    4.5 编辑NURBS曲面 ..................................124
    4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) ..........................124
    4.5.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) ............................124
    4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)........125
    4.5.4 Trim Tool(剪切工具) ......................125
    4.5.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) .......126
    4.5.6 Booleans(布尔运算) .....................126
    4.5.7 Attach Surfaces(结合曲面) ...........126
    4.5.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)和 Detach Surfaces(分离曲面) ...........127
    4.5.9 Align Surfaces(对齐曲面) .............127
    4.5.10 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面)和Move Seam(移动接缝) .............128
    4.5.11 Insert Isoparms(插入lso参数线) .129
    4.5.12 Extend Surfaces(延伸曲面) ........129
    4.5.13 Offset Surfaces(偏移曲面) ..........130
    4.5.14 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)和Rebuild Surfaces(重建曲面) .......130
    4.5.15 Round Tool(圆化工具) ................131
    4.5.16 Surface Fillet(曲面圆角) ..............131
    4.5.17 Stitch(缝合) .................................133
    4.5.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) .........................133
    4.5.19 Surface Editing(曲面编辑) ..........134
    4.5.20 Selection(选择) ...........................134
    4.6边学边用——利用NURBS建模制作手机................................................135
    4.6.1 实例目标 ............................................135
    4.6.2 实例实现 ............................................136
    4.6.3 实例拓展和读者思考 .........................148
    第5章 Subdivision建模
    5.1Subdivision建模概述 .............................150
    5.2Subdivision物体的创建 .........................150
    5.3Subdivision物体的编辑方法 .................151
    5.4Subdivision物体的编辑 .........................153
    5.5边学边用——利用Subdivision建模方法制作卡通熊 .....................................157
    5.5.1 实例目标 ............................................157
    5.5.2 实例实现 ............................................158
    5.5.3 实例拓展和读者思考 .........................160
    第6章 灯光技术
    6.1灯光概述................................................162
    6.2灯光的创建及控制 ................................162
    6.2.1 灯光的创建 ........................................162
    6.2.2 灯光的控制 ........................................163
    6.2.3 灯光的定位 ........................................164
    6.3灯光类型................................................165
    6.3.1 Ambient Light(环境光) ..................165
    6.3.2 Directional Light(平行光) ..............165
    6.3.3 Point Light(点光源) .......................166
    6.3.4 Spot Light(聚光灯) ........................167
    6.3.5 Area Light(区域光) ........................167
    6.3.6 Volume Light (体积光) ..................168
    6.4灯光的基本属性 ....................................170
    6.4.1 Light Attributes(灯光属性) ............170
    6.4.2 Shadows(阴影) .............................171
    6.4.3 Light Effects(灯光特效) .................174
    6.4.4 灯光雾的阴影 .....................................176
    6.4.5 Light Glow(辉光) ...........................176
    6.5灯光的连接技巧 ....................................180
    6.6边学边用——三点式布光的应用 ..........182
    6.6.1 实例目标 ............................................182
    6.6.2 实例实现 ............................................182
    6.6.3 实例拓展和读者思考 .........................184
    第7章 材质与渲染
    7.1材质与渲染的基础知识 .........................186
    7.2Maya的材质 ..........................................186
    7.2.1 Hypershade编辑器 ............................186
    7.2.2 连接节点 ............................................190
    7.2.3 将材质赋予物体 .................................190
    7.2.4 节点的基本概念 .................................191
    7.2.5 材质节点的基本类型与属性 ..............191
    7.2.6 常用Utilities节点的属性与编辑 ..........192
    7.2.7 Toon Shader .......................................194
    7.3摄像机的创建 ........................................197
    7.3.1 摄像机的操作与设置 .........................197
    7.3.2 动画转盘摄像机 .................................199
    7.4渲染的属性与编辑 ................................200
    7.4.1 Render View .......................................202
    7.4.2 批渲染 ................................................203
    7.4.3 其他渲染器 ........................................203
    7.5边学边用——设置灯光和材质并进行渲染................................................204
    7.5.1 实例目标 ............................................204
    7.5.2 实例实现 ............................................204
    7.5.3 实例拓展和读者思考 .........................214
    第8章 纹理与UV贴图技术
    8.1纹理与UV贴图的基础知识 ....................216
    8.1.1 二维纹理贴图与三维纹理贴图的通用属性 ............................................217
    8.1.2 二维纹理 ............................................219
    8.1.3 二维纹理的布置 .................................224
    8.1.4 三维纹理 ............................................226
    8.1.5 三维纹理的布置 .................................229
    8.1.6 分层纹理 ............................................230
    8.2 UV的编辑.............................................231
    8.2.1 UV的编辑方式 ....................................231
    8.2.2 UV的映射方式 ....................................231
    8.2.3 UV Texture Editor ................................232
    8.2.4 UV编辑的基本原则 ............................234
    8.3边学边用——纹理与UV贴图展开的
    应用 ......................................................234
    8.3.1 实例目标 ............................................234
    8.3.2 实例实现 ............................................234
    8.3.3 实例拓展和读者思考 .........................240
    第9章 Maya基础动画
    9.1Maya动画的基础知识 ...........................242
    9.1.1 动画的基本原理 .................................242
    9.1.2 Maya制作动画的种类 .......................242
    9.1.3 基本关键帧动画 .................................243
    9.1.4 动画预览 ............................................249
    9.1.5 动画曲线编辑器 .................................250
    9.1.6 自动循环动画 .....................................256
    9.2路径动画...............................................257
    9.2.1 路径动画的创建 .................................257
    9.2.2 沿路径变形 ........................................264
    9.3约束 ......................................................266
    9.3.1 Point(点约束) ................................267
    9.3.2 Aim(目标约束) ..............................268
    9.3.3 Orient(方向约束) ...........................270
    9.3.4 Scale(缩放约束) ............................271
    9.3.5 Parent(父子约束) ..........................272
    9.3.6 Geometry(几何体约束) .................272
    9.3.7 Normal(法线约束) .........................273
    9.3.8 Tangent(切线约束) ........................273
    9.3.9 Pole Vector(极向量约束) ...............274
    9.3.10 Remove Target(移除目标) ..........274
    9.3.11 Set Rest Position(设定静止位置) ....275
    9.3.12 Modify Constrainted Axis(修改约束轴向) ..............................276
    9.4边学边用——制作小球弹跳关键帧 动画 ......................................................276
    9.4.1 实例目标 ............................................276
    9.4.2 实例实现 ............................................276
    9.5边学边用——循环走路动画 ................280
    9.5.1 实例目标 ............................................280
    9.5.2 实例实现 ............................................280
    第10章 变形器
    10.1变形器简介 .........................................286
    10.2融合变形.............................................287
    10.2.1 融合变形的基本参数 .......................287
    10.2.2 控制参数 ..........................................288
    10.2.3 烘培并创建新的目标变形 ................289
    10.2.4 编辑融合变形 ...................................290
    10.3晶格变形 .............................................291
    10.4包裹变形..............................................293
    10.4.1 创建包裹变形 ...................................293
    10.4.2 编辑包裹变形 ...................................294
    10.5簇变形器..............................................294
    10.5.1 创建簇变形器 ...................................294
    10.5.2 绘制簇权重 ......................................295
    10.5.3 编辑变形范围 ...................................297
    10.6Soft Modification(柔滑修改) ...........297
    10.7非线性变形 ..........................................298
    10.7.1 弯曲变形(Bend) ..........................298
    10.7.2 扩张变形(Flare) ...........................299
    10.7.3 正弦变形(Sine) ............................300
    10.7.4 挤压变形(Squash) ......................301
    10.7.5 扭曲变形(Twist) ...........................302
    10.7.6 波浪变形(Wave) ..........................302
    10.8造型变形..............................................303
    10.8.1 创建造型变形 ...................................303
    10.8.2 翻转模式 ..........................................304
    10.9抖动变形..............................................305
    10.10Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存) ....307
    10.11Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性) .......................308
    10.12Wire Tool(线变形) .........................308
    10.13Wire Dropoff Locator(线衰减定位器) ..............................311
    10.14Wrinkle Tool(褶皱变形) .................311
    10.14.1 创建褶皱变形 .................................311
    10.14.2 编辑褶皱变形 .................................313
    10.15Point On Curve(曲线定位器变形) .....313
    10.16边学边用——制作面部表情动画 ......314
    10.16.1 实例目标 ........................................314
    10.16.2 实例实现 ........................................314
    10.16.3 实例拓展和读者思考 .....................316
    第11章 骨骼与蒙皮
    11.1 骨骼的创建 ...........................................318
    11.1.1 Joint Tool(关节工具) ...................318
    11.1.2 Insert Joint Tool(插入关节)..........320
    11.1.3 Reroot Skeleton(重定根部骨骼) .....321
    11.1.4 Remove Joint(移除关节).............321
    11.1.5 Disconnect Joint(分离关节) ........321
    11.1.6 Connect Joint(连接关节) ............322
    11.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼).................322
    11.1.8 Orient Joint(关节方向纠正工具) ....323
    11.1.9 角色骨骼的创建实例 .......................324
    11.2骨骼控制方式 ......................................330
    11.2.1 前向动力学 ......................................330
    11.2.2 IK单线控制器 ...................................330
    11.2.3 IK曲线控制器 ...................................333
    11.3蒙皮 .....................................................334
    11.3.1 直接蒙皮方式 ...................................335
    11.3.2 间接蒙皮方式 ...................................335
    11.3.3 绑定姿势 ..........................................336
    11.3.4 双倍的变换效果 ...............................336
    11.3.5 平滑蒙皮基础 ...................................336
    11.3.6 Smooth Bind工具 .............................338
    11.3.7 权重调节的方式 ...............................340
    11.3.8 Detach Skin(分离蒙皮) ...............343
    11.3.9 Add Influence(添加影响体).........344
    11.3.10 Remove Influence(移除影响体) 和 Set Max Influences(设置最大影响) ............................345
    11.3.11Export Skin Weight Maps (导出蒙皮权重贴图) .....................346
    11.3.12 Import Skin Weight Maps (导入蒙皮权重贴图) ....................346
    11.3.13 Mirror Skin Weights (镜像蒙皮权重) ...........................347
    11.3.14 Copy Skin Weights (复制蒙皮权重) ...........................347
    11.3.15 Reset Weights to Default(重新设置蒙皮点权重为默认权重) ....................................348
    11.3.16 Prune Small Weights(剪除无意义的平滑蒙皮权重) ......348
    11.3.17 Remove Unused Influences(从蒙皮曲面去除无用的影响) .....348
    11.3.18 Disable Weight Normalization(关闭当前关节的平缓蒙皮权重的自动标准化) .....................349
    11.3.19 Enable Weight Normalization(开启当前骨骼的平滑蒙皮权重的自动标准化) .....................349
    11.3.20 Normalize Weights(标准化权重) ...............................349
    11.3.21 Substitute Geometry(替换几何体) ...............................349
    11.4刚性蒙皮..............................................349
    11.4.1 刚体蒙皮基础 ...................................349
    11.4.2 Rigid Bind(刚体绑定) ..................351
    11.4.3 Create Flexor(创建屈肌) .............351
    11.4.4 Copy Flexor(复制屈肌) ...............352
    11.4.5 Reassign Bone Lattice Joint(为当前骨头晶格屈肌设置新的驱动关节) ...............................352
    11.5边学边用——角色设置 .......................353
    11.5.1 脚部的设置 ......................................353
    11.5.2 手臂的设置 ......................................357
    11.5.3 实例拓展和读者思考 .......................362
    第12章 粒子系统
    12.1粒子系统基础 ......................................364
    12.2Particle Tool(粒子工具) ...................364
    12.3Create Emitter(创建粒子发射器) ....367
    12.4Emit from Object(从物体表面发射) ....370
    12.5Use Selected Emitter(使用选择的发射器)..............................................371
    12.6粒子的渲染 ..........................................373
    12.6.1 硬件渲染的粒子 ...............................373
    12.6.2 硬件渲染 ..........................................378
    12.6.3 软件渲染 ..........................................379
    12.7单个粒子属性 ......................................382
    12.7.1 粒子的单个粒子属性介绍 ................382
    12.7.2 粒子的每粒子属性应用 ....................383
    12.8粒子的自身属性 ..................................385
    12.9Goal(目标化)粒子...........................389
    12.10Make Collide(粒子的碰撞) ...........390
    12.11Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件) ..............................391
    12.12边学边用——创建粒子替代 .............392
    12.12.1 实例目标 ........................................392
    12.12.2 实例实现 ........................................392
    12.12.3 实例拓展和读者思考 .....................396
    第13章 动力学与布料
    13.1刚体/柔体基础及应用 ..........................398
    13.1.1 Rigid Body(刚体) ........................399
    13.1.2 刚体的属性 ......................................401
    13.1.3 刚体约束 ..........................................405
    13.2创建刚体解算器 ..................................407
    13.2.1 Initial States(设置初始状态) ........407
    13.2.2 Rigid Body Solver Attributes(刚体解算器属性) .........................407
    13.3Soft Body(柔体) ..............................409
    13.3.1 Create Soft Body(创建柔体) .......409
    13.3.2 Create Springs(创建弹簧) ..........411
    13.4Fields(动力场) ................................411
    13.4.1 Air(风场) ......................................412
    13.4.2 Drag(拖曳场) ..............................414
    13.4.3 Gravity(重力场) ...........................414
    13.4.4 Newton(牛顿场) ..........................415
    13.4.5 Radial(放射场) ............................415
    13.4.6 Turbulence(扰动场) .....................416
    13.4.7 Uniform(均匀场) ..........................417
    13.4.8 Vortex(涡轮场) ............................417
    13.4.9 Volume Axis(体积轴场) ...............418
    13.5nCloth布料 ..........................................419
    13.5.1 创建布料 ..........................................419
    13.5.2 调节布料属性 ...................................422
    13.5.3 添加动力场 ......................................424
    13.5.4 添加约束 ..........................................425
    13.6边学边用——制作角色衣服 ...............426
    13.7破碎约束..............................................429
    13.8边学边用——动力场的综合应用实例 ...431
    13.8.1 实例目标 ..........................................431
    13.8.2 实例实现 ..........................................431
    13.8.3 实例拓展和读者思考 .......................432
    第14章 流体
    14.1Fluid Effects(流体特效) ..................434
    14.1.1 Create 2D Container(创建2D流体) ................................434
    14.1.2 Create 3D Container(创建3D流体) ................................437
    14.1.3 创建流体的碰撞 ...............................443
    14.2池塘效果的应用 ..................................443
    14.3边学边用——流体海洋 .......................444
    14.3.1 实例目标 ..........................................444
    14.3.2 实例实现 ..........................................444
    14.3.3 实例拓展和读者思考 .......................448
    第15章 毛发与绘制笔刷
    15.1毛发系统..............................................450
    15.1.1 Hair(头发) ....................................450
    15.1.2 边学边用——制作头发 ....................455
    15.1.3 Fur(皮毛)..................................458
    15.2Paint Effect(笔触) ...........................467
    15.2.1 笔触类型介绍 ...................................467
    15.2.2 笔触画板介绍 ...................................467
    15.2.3 边学边用——制作植物生长的动画 ......................................471


  • 作者介绍

    主要著译者顺序姓名学历职称学科专长通讯地址1李佐彬 大学 三维动画 工作单位酷漫数码 邮政编码 电话 2 工作单位 邮政编码 电话 3 工作单位 邮政编码 电话 审校者(主审者) 学历 工作单位 邮政编码 电话 职称 工作单位 邮政编码 电话
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